به گزارش خبرنگار وسائل، نشست «بازیهای رایانهای در آینه فقه»، چهارشنبه 10 بهمنماه 1397 به همّت مدرسه فقهی امام محمدباقر (ع) و مرکز دانش بازیهای رایانهای در نمازخانه مدرسه فقهی امام محمدباقر (ع) برگزار شد.
در این نشست علمی دکتر بهروز مینایی و حجتالاسلام محمدعلی خادمی کوشا به عنوان ارائهدهنده حضور داشتند. دبیری این جلسه به عهده حجتالسلام عبداللهی بود.
در ابتدا حجت الاسلام عبدالهی دبیر جلسه به معرفی این نشست پرداخت و گفت: نشست بازیهای رایانهای در آینه فقه را در خدمت دوستان هستیم که هدف از برگزاری این نشست، آشنایی طلاب سطوح عالی حوزه، با موضوع بازی های رایانه ای و در راستای زمینه سازی برای ورود علمی و تخصصی آنان در بررسی مسائل فقهی این عرصه، می باشد.
ما در این نشست در خدمت حجتالاسلام محمدعلی خادمی کوشا، استاد درس خارج فقه بازیهای رایانهای و عضو هیئت علمی پژوهشگاه علوم و فرهنگ اسلامی و همچنین دکتر بهروز مینایی، استادیار دانشگاه علم و صنعت تهران و رئیس سابق بنیاد ملی بازی های رایانهای هستیم.
موضوعشناسی بازیهای رایانهای
سپس دکتر بهروز مینایی با موضوع «آسیبها و ظرفیتهای آثار دیجیتال و بازیهای رایانهای» به ارائه مطالب خود پرداخت و بیان داشت: بنده در دانشگاه علم و صنعت قم مشغول هستم و سالهای سال در خدمت حضرات آیات حائری و جوادی آملی تلمّذ کردهام ولی تخصص بنده در بحث هوش مصنوعی است که مدرک آنرا هم از دانشگاه میشیگان آمریکا گرفتهام.
اولین بحثی که لازم است به آن بپردازیم موضوع شناسی بازیهای رایانهای است که بدانیم جنس این بازیها چیست و یک مقداری هم من فضای این بحث را از بازیهای رایانهای به کلّ فضای مجازی بسط خواهم داد.
تأکید رهبری بر فرصتهای تبلیغی فضای مجازی
حضرت آیت الله خامنهای تعبیری دارند که فرمودهاند «واقعيتي كه سال ها قبل، آن را گوشزد ميكردم هم اكنون، عينيات انكارناپذيري يافته است». ايشان برخي بازي هاي رايانه اي و اسباب بازي هاي وارداتي را از جمله مصداق هايي خواندند كه در ترويج رفتار و سبک زندگي غربي در ذهن كودكان، نوجوانان و جوانان ايراني تاثيرگذاري ميكند.
این کلام هم اشاره به یک تهدید و هم اشاره به یک فرصت دارد. اسباببازی یک فرصت است که پیامتان را به گوش همه برسانید. این سخن خطاب به طلاب تهرانی بوده است و به این معناست که اگر این رسانه جدید و منبر جدید را بر آن مسلّط شوید بسیار کارآمدتر از منبرهای سنّتی است.
باز از مسائلی که در رابطه با بازیهای رایانهای مطرح کردهاند این است که گفتهاند «هزاران فیلم سینمایی و بازیهای رایانهای با هدف زشتنمایاندن چهره اسلام و مسلمین، تولید و راهی بازارها میشود تسلیم در مقابل چنین دشمنی، کاملاً در نقطه مقابل حُکم خرد؛ و مقاومت تنها راه توصیه شده عقل و شرع است. ضرر پفک را مدام میگویند ولی ضرر فلان فیلم یا کتاب مضرّ را به بهانه آزادی اطلاعات نمیگویند و حال آنکه ضرر پفک کجا و ضرر این فیلمها کجا؟!».
امروز ما به محتوای فضای مجازی به شکل یک محصول نگاه میکنیم که در قالب یک نرمافزار یا اپلیکیشن یا بازیهای رایانهای، یک تولید کننده دارد و یک مصرف کننده و فضای مجازی یک رسانه است.
برای ارائه این محصول، جهانیشدن و جهانیسازی، یکی از استلزماتی است که جامعه ما امروز با آن مواجه است و این امر در فضای مجازی امروز اتفاق افتاده است.
تبدیل انسانهای معاصر به نسل دیجیتال
تقریباً میتوان گفت ما به انسانهای جدید یا نسل جدید دیجیتال تبدیل شدهایم و لذا بیشتر تولیدات در قالب دیجیتال تولید میشوند و نسل امروز یک نسلی نیست که فقط کاربر باشد و در عین مصرف تولید کننده نیز هست.
وقتی صحبت از فضای مجازی میآید فکر ما به این میرود که ما یک دستگاه دیجیتال مثل لپ تاب یا تبلت در دست داریم و به یک شبکه جهانی متصّل هستیم در حالیکه فضای مجازی امری فراتر از این تصوّر است. ما باید باور کنیم که این شبکه، یک شبکه بسیار بزرگ و متشکّل از عقائد و باورها و قالبهای جدیدی است برای تولید محتوا و ارائه محتوا.
لذا میتوان گفت یک حکمرانی جدید و یک نگرش و مفاهیم جدید ایجاد شده است و منجر به تحوّلهای تمدنی شده است این رسانهها هیچ نگهبانی ندارند. ما قبلاً بر سایتها و وبلاگها نظاراتی را از سوی حکومتها شاهد بودیم ولی از زمانی که نظارتها تبدیل به نظارت پسینی شد، هزاران نرمافزار گذاشته میشود و بعد از گذاشته شدن ممکن است نظارتی صورت گیرد و ممکن هم هست که تخلّفاتشان دیده نشود.
کل فضای وب هیچ ناظری ندارد؛ یک فرهنگ جدیدی درست شده است و این فرهنگ یک واقعیتهایی غیر از واقعیّت خودمان که هویتهای پنهان ما در آن شکل میگیرد را به وجود میآورده است. به طور کلّی هویت در فضای مجازی دستخوش تغییر میشود.
اثرگذاری در فضای مجازی بسیار شدیدتر است و ما میتوانیم نسبت به این فضا و دو حالتی شدن خودمان، خوشبینانه نگاه کنیم و همچنین میتوانیم بسیار بدبینانه نگاه کنیم و آنرا نجس بدانیم و عدهای را نهی کنیم و تهدیدات را تبدیل به فرصت نکنیم.
جایگاه بازیهای رایانهای بین مدیاهای پنجگانه فضای مجازی
بازیهای رایانهای یکی از پنج نوع مدیایی است که در این فضا کاربرد دارد. ویژگی بازیهای رایانهای این است که به یک هنر - صنعت تبدیل شده و ویژگی اصلی آن هم بعد تعاملی آن است که تعامل یکی از ذاتیات بازیهای رایانهای است.
بحث آسیبها و ظرفیتهای بازیهای رایانهای یک بحثی است که امر بازیهای رایانهای را بین وجوب و حرمت در دوران میگذارد. گاهی واجب است چون مخاطبی که قرار است محتوا به او عرضه شود فقط از این مدیا میتواند دریافت کند و یا باید بگوییم که حرام است.
ورود بازی در مسائل فرهنگی یک بحث بسیار مهم است و جایگاه ویژهای در تغییر فرهنگ دارد و لذا برخی از دولتهای مانند دولت فرانسه روی صنعت بازیهای رایانهای بسیار سرمایهگذاری کردهاند. دولت فرانسه برای گیمهای جدّی دو میلیارد یورو سرمایه گذاشت تا یک سری بازیها ساخته شود و عمدتاً هم از این بازیها در حوزه آموزش استفاده میکنند.
نقش بازی در تغییر فرهنگ جامعه
بازیهای جدّی بازیهایی است که به طور ناخودآگاه و مخفی آموزشهایی را همراه با هیجان به مخاطب ارائه میکند. حالا اگر بازی رواج یابد، اگر بازی هم نباشد از المانهای بازی استفاده میشود. حضرت پیامبر (ص) هم از بازی و المانهای بازی مثل جایزه دادن و تحریک حسّ برتری جویی بچهها در جهت مثبت استفاده کردهاند.
پس بین مدیاهای فضای مجازی، بازی یک صنعت است که از آن به اینترتایمنت یاد میکنند و الآن پرسودترین صنعت در جهان که سالانه صددمیلیارد دلار سود دارد، صنعت بازی است که از سینما و موسیقی بسیار پرسودتر بوده است.
حالا اگر ما بخواهیم ماهیّت بازی را در هفت مقوله معرفی کنیم میگوییم بازی یک کالا است. به بازی کردن play و به اصل بازی game گفته میشود که یک مدیای تولیدی حاوی و حامل یک پیام است.
بعد دیگر، رنگ بازی است. بازی نه سیاه است و نه سفید به این معنا که نباید از آن اجتناب کرد و نباید به هر طریقی آنرا مصرف کرد. بازی یک پدیده خاکستری است که نحوه استفاده ما از آن، حکم آنرا و رنگ آنرا تعریف میکند.
یکی از بحثهایی که میتواند در پژوهشهای حوزویان مدّ نظر قرار بگیرد همین تعیین رنگ بازی است به این معنا که تحقیق شود که چه چیزهایی باعث سفید شدن بازی و چه چیزهایی باعث سیاه شدن آن میشود؟ بازی یک رسانه تعاملی است و بده بستان دارد؛ مثل کتاب و تلویزیون نیست که توانایی وارد کردن محتوا به آن را نداشته باشیم.
شکلگیری شخصیّت کودکان در تجربه بازی
امروز کودکان ما شخصیتهای خودشان را بر اساس شخصیتهای بازی انتخاب میکنند، بِن تِن، بَت من، باربی و باب اسفنجی و ... به زندگی بچههای ما شکل و شخصیت میدهد و این میتواند در شکل دهی شخصیتی به بچه تأثیرگذار باشد.
بعد دیگری که در رابطه با بازی قابل ذکر است، رفتن در تجربهای نو و جدید است که شما را قهرمان میکند که این امر در بازیهای فوتبال فیفا و پی ای اس، نمود بیشتری دارد و شما خود را جای بازیکنان اصلی تیمهای بزرگ قرار میدهید و جای آنها قهرمان میشوید.
هیچ بازی نیست که در آن آموزش نباشد، حتّی بازیهای منحرف کننده در آنها آموزشی است که شما ضمن آن حافظه و دقّت و استفاده از زمان و مدیریت آنرا تمرین میکنید و این تمرین در همه بازیها وجود دارد. بازی نقطه تلاقی آموزش و تفریح است ولی در بیشتر آنها آموزش در ناخودآگاه ما صورت میگیرد.
استفاده از بازی برای آموزش
اهل بیت(ع) و اصحاب از بازی برای آموزش استفاده میکردند. وجوه مثبت بازی در بحثهای نظامی و شبیهسازی پرواز، درمان، ارتقاء مهارت، سلامت و ... بسیار زیاد است و برای هرکدام از اینها صدها بازی طراحی شده است حتّی برای آموزش مدیریت نیز صدها بازی تاکنون طراحی شده است. امروزه برخی از بازیها برای رفع افسردگی، درمان استرس، پیشگیری از آلزایمر طراحی شدهاند.
انواع بازیها و انواع پلتفرمهای آنها
بازیهایی راهبردی و استراتژی و شبیهسازی، ماجرایی، معمّایی یا پازل، نقشآفرینی و ... هستند که از بین اینها بازیهای نقش محور میتواند بیشتر حامل پیام باشد. بازیهای ورزشی، بازی هزارتو، بازی سکوی، اکشن، مبارزهای و بازیهای فکری نوع دیگر از بازیها هستند. 70 درصد بازیها دیگر کنسول و pc نیستند بلکه دیگر همین موبایلهایی هستند که دست ما هستند و به طور گسترده استفاده میشود.
برای کنسولها هفت نسل شمردهاند یکی کنسولهای 1972 تا 1977 است، تا الآن که نسل پلی استیشن فور و ایکس باکس 360 را با آن مواجه هستیم. اولین کنسول بازی خانگی مگنا ووکس بود که اُدیسه را ساخت تا نسل پنجم که شرکتهایی مثل پلی استیشن و نینتندو که نسلهای جدیدی آوردند و پرقدرتتر شدند. نسل هفتم که کنسولهای بسیار قوی هستند و روی تلویزیون میتوانید آنرا اجرا کنید.
آمار بازی و بازیکن در ایران
یکی از بحثهای مهم فقهی در رابطه با بازیها و بحث اخلاقی مرتبط با بازی، مقدار وقت گذاشتن برای بازی است. بازی حتّی اگر خیلی هم خوب باشد که مثلاً برای درمان و سرگرمی یا آموزش استفاده شود، مقدارش باید تحت کنترل باشد.
امروز 28 میلیون بازیکن در کشور داریم که 47 درصد مردم هر روز بازی میکنند؛ 88 درصد مردم از پلت فرم موبایل برای بازی استفاده میکنند. 25 درصد مردم رایانه دارند و بقیه نیز از کنسول برای بازی استفاده میکنند که از این تعداد 65 درصد مرد و 35 درصد زن هستند و بیش از 900 میلیارد تومان گردش مالی بازی در ایران است.
اگر 81 میلیون جمعیّت ایرانی را لحاظ کنیم ما از هر 100 ایرانی 85 بازیکن داریم و متوسّط سن بازیکنها 19 سال است که نسبت به یک دهه گذشته شش سال افزایش میانگین داشته است. در ایران پنج ژانر بسیار پرطرفداراند، که عبارتند از بازی ورزشی، بازیهای تبلت، سکوبازی و پازل.
10 بازی پرطرفدار در ایران عبارتند از: کلش آف کلنز، فوتبال پی ای اس، جی تی ای، کانتر، فیفا، باقلوا، کلش رویال، کال آف دیوتی، پو، کوئیز آف کینگ. باقلوا در ایران 10 میلیون کاربر دارد و بازی از سنخ بازی با کلمات است و از سنخ کوئیز آف کینگ است. بازی شهرزاد هم جدیداً به این بازیها اضافه شده است.
سرانه بازی در ایران 31 دقیقه است و متوسّط بازیکنان ایرانی 90 دقیقه در روز بازی میکنند و اینکه با کی بازی میکنند و چگونه بازی میکنند هم به اینصورت است که 80 درصد به اینترنت دسترسی دارند و 41 درصد هم به صورت آنلاین بازی میکنند. بیشتر خریدار بازیها مردها هستند و بالای 95 درصد از سهم 920 میلیارد تومان بازی، سهم شرکتهای خارجی است./ 422/504/ح
تهیه و تنظیم: محرم آتش افروز