vasael.ir

کد خبر: ۱۵۴۹۶
تاریخ انتشار: ۲۱ آذر ۱۳۹۸ - ۱۶:۱۳ - 12 December 2019

تاثیر بازی‌های رایانه‌ای بر فرهنگ و اخلاق اجتماعی

وسائل ـ بازی‌ها توانایی تحول فرهنگ و اخلاقیات اجتماعی در دوران معاصر را دارند، این تحولات مخصوصا در میان نسل جدید و جوانان به راحتی قابل تشخیص است.

به گزارش خبرنگار وسائل، بازی‌های ویدیویی نوظهورترینتاثیر بازی‌های رایانه ای بر فرهنگ روزمره و اخلاقیات اجتماعی ابزار یا مدیا (Media) ارتباطی به حساب می‌آیند و در این چند دهه موفق شدند تا بیش از دیگر رسانه‌ها فراگیر شوند. از همین‌رو این سوال در ذهن نقش می‌بندد که آیا بازی‌ها توانایی تحول فرهنگ امروزی، خصوصا میان نسل جدید و جوانان را دارند؟

 

بازی در فرهنگ اسلام

معادل «بازی» در لغت عرب، کلمه «لعب» است. صاحب کشاف می‌گوید «لَعِبَ» یعنی کرداری از او سر زد که از آن کردار مقصود صحیحی حاصل نشد. (دهخدا، 1297: 19707) واژه‌های لهو (مشغولیت به باطل) و لغو و عبث (بی‌اهمیت و بیهوده) نیز با لعب دارای معنای نزدیکی هستند.

 

 بازی در قرآن

واژه «لعب» در قرآن فقط یک بار برای بازی کودکان و بدون مدح و ذم به‌کار رفته است. آنجاکه برادران یوسف(ع) به پدر گفتند: أ‌َرْسِلْهُ مَعَنَا غَدًا یرْتَعْ وَیلْعَبْ. (یوسف / 12) او را فردا به همراه ما بفرست تا تفریح و بازی کند.

اما در موارد بسیاری برای زندگی دنیا و مشغولیت انسان‌ها به آن به‌گونه‌ای که از آخرت باز مانده‌اند، به‌کار رفته و همراه با سرزنش الهی است: إ‌ِعْلَمُوا أ‌َنَّمَا الْحَیاةُ الدُّنیا لَعِبٌ وَ لَهْوٌ ... و مَا الْحَیاةُ الدُّنْیا إ‌ِلأ‌َ مَتاعُ الْغُرُور‌ِ. (حدید / 20) بدین‌سان کل زندگی دنیا در سنجش با زندگی آخرت، بازیچه و فریبی بیش قلمداد نشده است.

در قرآن از واژه «میسر» نیز استفاده شده است که البته در مورد بازی قمار می‌باشد: میسر در لغت به‌معنای قمار است و مقامر (قمارباز) را یاسر می‌نامند و اصل در معنایش سهولت و آسانی است و اگر قمارباز را یاسر خواندند، به این مناسبت است که قمارباز بدون رنج و تعب و به‌آسانی مال دیگران را به چنگ می‌آورد. (طباطبایی، 1374: 2 / 288)

قمار دارای آلات مختلفی از قبیل نرد، شطرنج و غیره است. رسول خدا(ص) در پاسخ به پرسشی درباره میسر فرمودند: «هر چیزی که با آن قمار شود، حتی کعب‌ها و گردوها». (کلینی، 1362: 5 / 123) آیات مرتبط با بحث که واژه میسر در آنها به‌کار رفته، عبارتند از: یَسْئَلُونَکَ عَن‌ِ الْخَمْر‌ِ وَ الْمَیْسِر‌ِ قُلْ فیهما إ‌ِثْمٌ کَبیرٌ وَ مَنافِعُ لِلنَّاس‌ِ وَ إ‌ِثْمُهُما أ‌َکْبَرُ مِنْ نَفْعِهما ... لَعَلَّکُمْ تَتَفَکَّرُونَ. (بقره / 219)  درباره شراب و قمار از تو می‌پرسند، بگو: در آن دو گناهی بزرگ و سودهایی برای مردم است و گناه هر دو از سودشان بیشتر است ... باشد که تفکر کنید.

این آیه بدون اشاره به مصادیق نفع و ضرر، به اصل وجود آنها در شراب و قمار اشاره کرده و ضررهای آنها را بیش از منافع آنها دانسته است و در پایان به تفکر دعوت می‌کند. به این ترتیب، قرآن روش موازنه متفکرانه را به ما تعلیم می‌دهد.

یا أ‌َیهَا الَّذ‌ِینَ آمَنُوا إ‌ِنَّمَا الْخَمْرُ وَالْمَیسِرُ وَالأ‌َنْصَابُ وَالأ‌َزْلَامُ ر‌ِجْسٌ مِنْ عَمَل‌ِ الشَّیطَا‌ن‌ِ فَاجْتَنبُوهُ لَعَلَّکُمْ تُفْلِحُونَ * إ‌ِنَّمَا یر‌ِیدُ الشَّیطَانُ أ‌َنْ یوقِعَ بَینَکُمُ الْعَدَاوَةَ وَالْبَغْضَاءَ فی الْخَمْر‌ِ وَالْمَیسِر‌ِ وَیصُدَّ کُمْ عَنْ ذِکْر‌ِ اللَّهِ وَعَن‌ِ الصَّلَاةِ فَهَلْ أ‌َنْتُمْ مُنْتَهُونَ. (مائده / 91 ـ 90)

ای مؤمنان! شراب و قمار و بت‌ها و گروبندی با تیرها، از کارهای پلید شیطان است، از آن اجتناب کنید تا رستگار شوید ـ همانا شیطان به‌وسیله شراب و قمار می‌خواهد بین شما دشمنی و کینه اندازد و شما را از یاد خدا و نماز باز دارد، پس آیا خاتمه می‌دهید؟

در این آیات، ضمن مذمت شدید شراب و قمار، به دو مفسده این افعال اشاره شده است که یکی مفسده اخلاقی (دشمنی و کینه) و دیگری مفسده عبادی (بازداشتن از یاد خدا و نماز) است. همچنین امام صادق(ع) در تفسیر آیه «لا تأکلوا أموالکم بینکم بالباطل» می‌فرماید: قریش با زنان و اموال شان قمار می‌کردند و خداوند آنها را از این کار منع کرد. (حر عاملی، 1412: 17 / 164)

به این ترتیب، ضرر سوم قمار مفسده مالی است. آنچه که می‌توان از ظاهر این آیات استظهار کرد این است که از نظر قرآن، باید در سنجش منافع و مضار یک سرگرمی و بازی، سه مؤلفه را لحاظ گردد: ضرر مالی، ضرر اخلاقی و ضرر عبادی.

 

بازی در روایات

در ادبیات روایی، اقسام فعالیت‌هایی مانند بازی، ورزش، موسیقی و غنا که می‌توان همگی آنها را دارای وجه مشترک «سرگرمی» دانست، در ذیل عناوینی همچون «لهو» و «لغو» مطرح شده‌اند. ما نیز از عنوان کلی «سرگرمی» برای همه این موارد استفاده می‌کنیم. 

 

سرگرمی‌های دارای منافع مهم

روایات مرتبط با سرگرمی را می‌توان در سه بخش بررسی کرد؛ در روایات، به برخی از سرگرمی‌های دارای منافع مهم از قبیل منافع نظامی، اجتماعی، عاطفی و عبادی توصیه شده است. امام صادق(ع) فرمودند: أ‌َنَّ رَسُولَ اللَّهِ(ص) أ‌َجْرَى الْخَیْلَ وَ جَعَلَ سَبَقَهَا أ‌َوَاقِیَّ مِنْ فِضَّةٍ. (کلینی، 1362: 5 / 49) رسول خدا(ص) مسابقه اسب سواری بر پا می‌کرد و رهن (جایزه) را مقادیری نقره قرار می‌داد.

لَا سَبَقَ إ‌ِلَّا فِی خُفٍّ أ‌َوْ حَافِر‌ٍ أ‌َوْ نَصْل‌ٍ. (همان) رهن جایز نیست، مگر در خف (کنایه از اسب و الاغ‌سواری) و حافر (شتر و فیل‌سواری) و تیراندازی. می‌توان گفت اهمیت این مسابقات از باب مقدمه واجب است که در آیه «وَأ‌َعِدُّوا لَهُمْ مَا اسْتَطَعْتُمْ مِنْ قُوَّةٍ وَمِنْ رِبَاطِ الْخَیل‌ِ» (انفال / 60) بدان امر شده و حتی گروگذاری در آنها جایز است.

در برخی روایات، ملاعبه با همسر که باعث تقویت روابط عاطفی است، در کنار موارد پیش‌گفته آمده است. مانند روایتی از رسول اکرم(ص) که می فرماید هرگونه بازی مؤمن باطل است، مگر در سه چیز: در تربیت اسب، تیراندازی با کمانش و ملاعبه با همسرش، پس اینها حق هستند.(همان) در برخی روایات نیز «مفاکهة الاخوان» و «صلاة اللیل» در کنار «التمتع بالنساء» ذکر شده است. (مجلسی، 1110: 84 / 142)

 

سرگرمی‌های دارای مضارّ مهم

در لسان روایی سنت دینی‌ ما شماری از سرگرمی‌های زیان‌بار تحت عنوان «قمار» قرار گرفته‌اند که بحث آن گذشت و شمار دیگری از این سرگرمی‌ها تحت عناوین «غنا، موسیقی و شعر» قرار دارند. ارتباط غنا و موسیقی با بازی‌های رایانه‌ای در نقاط اشتراک آنهاست که عبارتند از سرگرمی، لذت و دارا بودن منافع و مضار که در ترازوی موازنه متفکرانه قابل بررسی است.

گاهی حکم بازی و غنا در کنار هم بیان شده است؛ مانند روایتی از امام صادق(ع) که از ایشان درباره آیه «فَاجْتَنبُوا الرِّجْسَ مِنَ الأ‌َوْثان‌ِ وَ اجْتَنبُوا قَوْلَ الزُّور‌ِ» سؤال شد و در پاسخ فرمودند: مقصود از «الرجس من الأوثان» شطرنج است و مقصود از «قول الزور» غنا می‌باشد. (کلینی، 1362: 6 / 435)

در روایت دیگری از آن حضرت درباره غنا سؤال شد که فرمودند: همان قول خداوند در قرآن است که فرمود: «و من الناس من یشترى لهو الحدیث ...». (همان: 432) همچنین مفاسدی مانند نفاق، بی‌غیرتی و بی‌حیایی مترتب بر غنا و موسیقی دانسته شده‌اند. (همان: 431) در برخی روایات نیز با وجود عدم ترتب مفاسد فوق، از غنا نهی شده است. امام صادق(ع) می‌فرماید: آیا یکی از شما حیا نمی‌کند از اینکه روی چهارپایش سوار باشد و مشغول غنا باشد؛ درحالی‌که چهارپایش مشغول ذکر خداست. (مجلسی، 1110: 76 / 246)

روشن است که نهی از مشغولیت به غنا حتی روی چهارپا، به‌سبب مفاسد اجتماعی و مانند آن نیست؛ بلکه تنها به جهت غفلت از یاد خداست؛ چنان‌که قصه چهارپا و ذکر خدا (در پایان روایت) همین مطلب را افاده می‌کند. بازی‌ها توانایی تحول فرهنگ و اخلاقیات اجتماعی در دوران معاصر را دارند، این تحولات مخصوصا در میان نسل جدید و جوانان به راحتی قابل تشخیص است.

بازی‌های ویدیویی نوظهورترین ابزار یا مدیا (Media) ارتباطی به حساب می‌آیند و در این چند دهه موفق شدند تا بیش از دیگر رسانه‌ها فراگیر شوند. از همین‌رو این سوال در ذهن نقش می‌بندد که آیا بازی‌ها توانایی تحول فرهنگ امروزی، خصوصا میان نسل جدید و جوانان را دارند؟

بازی‌های ویدیویی و فرهنگ، موضوعی که شکافتنش و سردرآوردن از چند و چونش کار هر کسی نیست. باید به حیطه‌ فرهنگ و نقشی که در جامعه دارد  وارد باشید و در کنارش حداقل چند بار دستی به بازی برده باشید.

به گفته‌ ادوارد تایلور (۱۹۱۷–۱۸۳۲) فرهنگ، مجموعه پیچیده‌ای از دانش‌ها، باورها، هنرها، قوانین، اخلاقیات، عادات و هرچه که فرد به عنوان عضوی از جامعهٔ خویش فرامی‌گیرد، تعریف می‌شود. با چنین دیدگاهی هر چیزی که در طول روز می‌بینید، می‌شنوید و انجام می‌دهید کاری فرهنگی است و روی فرهنگ دیگر افراد جامعه نیز تاثیر می‌گذارد. اگر به بازی‌های ویدیویی چه به چشم هنر، صنعت یا رسانه نگاه کنیم، نمی‌توانیم تاثیرش بر شکل‌دهی و الگوسازی حداقل خرده فرهنگ‌هایی که مخاطبانش از آن می‌پذیرند را انکار کنیم.

 

تاثیر بازی‌های ویدیویی بر فرهنگ

بازی، چه در فرم ویدیویی و چه در فرم سنتی، کامل‌ترین و جامع‌ترین ابزار آموزشی است که تا به‌حال اختراع شده و این ابزار پتانسیل برانگیختن حداکثری احساسات و عواطف بازیکنان را نیز دارد، بازیکنانی که عموما زیر ۲۱ سال سن دارند. آمارهای رسمی این‌گونه نشان می‌دهند که در کشور ۲۳ میلیون نفر بازی کننده رایانه‌ای داریم که به طور متوسط حدود یک ساعت در روز بازی می‌کنند.

اکنون میانگین سنی بازی‌کنندگان، ۲۱ سال است، اما چند سال پیش این رقم ۱۶ سال بود. بر اساس آمار ۲۵ درصد این افراد کودک، ۳۳ درصد نوجوانان، ۲۹ درصد جوانان، ۱۲ درصد میانسال و یک درصد نیز کهنسال هستند. همچنین، ۶۳ درصد کسانی که بازی می کنند مرد و ۳۷ درصد زن هستند.

برای درک بهتر چگونگی تاثیر بازی‌های رایانه‌ای بر فرهنگ، ابتدا باید بگوییم که واژه‌ «فرهنگ» ریشه در زبان پارسی میانه (pl’hng) به معنی آموزش و دانش دارد و وقتی در قالب اسم به کار می‌رود به معنی علم، دانش، تربیت، ادب و عقل و خرد است. فرهنگ یا Culture در طول تاریخ به اشکال مختلفی تفسیر و تعریف شده که در ادامه آنان را بررسی می‌کنیم.

تعریف اول: به مجموعه باورها و رفتارهای گروه‌های اجتماعی فرهنگ می‌گویند. تعریف دوم: طبق گفته‌ ادوارد تایلور فرهنگ، راهکارهای شایع موجه در یک جامعه است برای زدودنِ هرگونه نیاز راستین یا ناراستین. فرهنگ همواره نرم‌افزار است و تمدن شامل آن و سخت افزارها است. به عبارت ساده‌تر فرهنگ آن چیزی است که مردم با آن زندگی می‌کنند. فرهنگ از آنِ مردم است. فرهنگ به وسیلهٔ آموزش، به نسل بعدی منتقل می‌شود. تعریف سوم: فرهنگ، راه مشترک زندگی، اندیشه و کنش انسان در یک جامعه است.

همانطور که در تمامی این تعاریف به طور مشترک آمده، فرهنگ در درجه‌ اول یک راهکار است. راهکاری که انسان برای مواجهه با پدیدهای مختلف آن را انتخاب می‌کند و می‌سازد؛ چه این پدیده‌ها رویارویی با ارزش‌ها باشد چه کارکرد سنت و چه شیوه‌ آموزش.

فرهنگ مثل یک کیک است، از بخش‌های زیادی مانند هنجارها، نقش‌ها، نمادها و فنون ساخته شده و سطوح مختلفی دارد. منظور از سطوح فرهنگ، سطوح مورد مطالعه و مدیریت‌پذیر فرهنگ است که کل جامعه یا بخش قابل توجهی از آن را تحت پوشش قرار می‌دهد. سه سطح فرهنگ: ۱- فرهنگ ملی(اسلامی ـ ایرانی) ۲-فرهنگ عمومی ۳- فرهنگ حرفه‌ای(فرهنگ معلمان، بازاریان، پزشکان و...)

اگر بخواهیم به فرهنگ ملی بپردازیم، فرهنگی ایرانی ـ اسلامی که فراتر از مرزهای کشورمان است. مهم‌ترین شاخصه‌ فرهنگ ایرانی زبان آن است که با تحولاتش با تاریخ عجین شده است. در قسمت نمادها جشن‌های ملی مانند عید نوروز و شب یلدا و در مناسبات مذهبی را داریم.

باز در بخش نمادها داستان‌ها و افسانه‌ها و شخصیت‌هایی نظیر رستم و سیاووش و دیو و سیمرغ را داریم؛ و در انتها هنر ایرانی در بخش صنایع دستی و معماری و ادبیات و فلسفه. همه‌ این توضیحات داده شد تا به اینجا برسیم که بازی‌های رایانه‌ای توانایی تاثیرگذاری روی تک‌تک جنبه‌های فرهنگ را دارد. کافی است تنها یک مورد از خرده فرهنگ‌ها را به‌عنوان نمونه برداشته و به بازی و تاثیری که در تغییر و ارائه آن داشته نگاهی بیندازیم.

 

بازی‌های رایانه‌ای که تبدیل به نماد شدند

پس از ورود شرکت نینتندو به بازار بازی‌های رایانه‌ای در دهه‌ ۸۰ میلادی، بازار بازی‌های آسیای شرق و به طور خاص ژاپن با رشد چشم‌گیری مواجه شد. این مهم در کنار توسعه‌ صنعت متحرک سازی و انمیه و مانگا توانست فرهنگ ملی ژاپن را در سراسر جهان معرفی کند و گسترش دهد تا جایی که احتمالا با هر طرفدار بازی‌های رایانه‌ای که صحبت بکنید یک بازی ژاپنی بازی کرده و چند کلمه‌ای هم بلد باشد به آن زبان صحبت کند.

اگر تاثیرپذیری از کاری که نینتندو چهار دهه پیش کرده حالا کمی دیر به نظر می‌رسد، می‌توان به لهستان و استودیوی سی دی پراجکت رد (CD Project Red) نگاه کرد؛ استودیویی که یکی از داستان‌های تخیلی لهستانی یعنی ویچر را تبدیل به نماد این کشور کرد.

تا انتهای قرن بیستم مطالعات آکادمیک بازی‌های رایانه‌ای بسیار کم و محدود به شاخه‌هایی همچون تاریخ و انسان‌شناسی بود. در اوایل قرن بیستم، استوارت کویین یک راهنمای جامع دربارهٔ ابزار و آلات بازی و بازی‌های قبایل بومی شمال مکزیکو نوشت، در حالی که جان هوزینگا و راجر کایوییس در اهمیت بازی به عنوان یک فعالیت پایه‌ای انسانی که در شکل‌گیری فرهنگ کمک می‌کند کنکاش کردند.

مطالعات زیادی از آن زمان تا به حال انجام شده که موضوعات مختلفی را در بر می‌گیرند، اینکه بازی‌های خشن روی مخاطبان تاثیر می‌گذارد یا آیا بازی‌ها بهره‌ هوشی را کم و زیاد می‌کنند و ابزار خوبی برای آموزش هستند یا خیر! بازی‌ها همواره از سه منظر مورد مطالعه قرار گرفته‌اند، علوم اجتماعی، انسانی و فنی.

در رویکرد علوم اجتماعی، به بررسی نقش بازی‌ها در رفتار جمعی انسان و تاثیری که روی زندگی اجتماعی فرد می‌گذارد، پرداخته می‌شود مانند شیوه بازی کردن عناوین چندنفره انبوه آنلاین یا MMOها و تراکنشی که افراد در فضای مجازی این بازی‌ها دارند یا نحوه مدیریت منابع در عناوین استراتژیک.

در رویکرد انسانی، به مفاهیمی استخراج شده از بازی‌ها به‎‌عنوان یک مدیوم یا رسانه‌ تعامل‌پذیر پرداخته می‌شود. انجام کارهای خشن چه تاثیری روی بازیکن می‌گذارد، چه بازی‌هایی بیشتر به فروش می‌روند یا چه افرادی تقلب می‌کنند از گونه سوالاتی است که رویکرد انسانی مطالعات بازی‌های رایانه‌ای سعی در پاسخ به آن دارد. رویکرد فنی به مسائل مربوط به ساخت بازی و جنبه‌های سخت افزاری آن می‌پردازد و مهم‌ترین موضوعی که با آن دست و پنجه نرم می‌کند این است که چگونه می‌توان بازی بهتری ساخت.

 

الگوبرداری از شخصیت‌های بومی

با توجه به پتانسیل بالایی که فرهنگ ایرانی ـ ملی ما دارد، می‌توانیم شاهد ایده‌برداری و تاثیر گرفتن بازی‌های رایانه‌ای از آن باشیم؛ کما اینکه عناوین مختلفی در این سال‌ها سعی در الگو گیری از داستان‌ها یا معماری ایرانی ـ اسلامی بوده‌اند و چه بسا که موفقیت‌هایی نیز کسب کرده‌اند. یکی از بخش‌های مهمی که بازی‌ها می‌توانند اثرگذار باشند، خصوصا اگر بومی شده باشند یا توسط افراد بومی ساخته شده باشند، آموزش است. از آنجایی که در بازی‌های رایانه‌ای سطح تعامل با مخاطب در بالاترین حالت ممکن است، بازی به مثابه‌ بهترین ابزار آموزش و یادگیری است.

سوال مهم دیگری که پیش می‌آید این است که مانند دیگر ابزارهای رسانه یا هنر، هر بازی و هر نوع محتوایی مناسب همه نیست. بعضی از بازی‌ها حاوی محتواهای خشن هستند یا صرفا برای گروه سنی خاصی ساخته شده‌اند و بازی کردن آنها توسط گروه سنی دیگر می‌توان تاثیر منفی خود را بگذارد. راهکاری که چندین دهه در حال پیاده‌سازی است حضور سازمان‌های رده بندی سنی است که گروه مخاطبان هر عنوان را مشخص می‌کنند.

ای‌اس‌آربی(ESRB) یکی از مهم‌ترین شرکت‌های رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای است که براساس کارهای انجام شده در بازی‌ها، تأثیرات و به‌صورت کلی محتویات آنها رتبه‌بندی می‌کند. رعایت این رتبه‌بندی برای حفظ سلامت روان کاربر نیاز است. برای مثال هنگامی که یک بازی دارای خشونت یا اطلاعات غیراخلاقی باشد به آن رده «M» می‌دهد یعنی برای افراد زیر ۱۷ سال مناسب نیست.

همچنین اگر این اطلاعات یا خشونت بیشتر شود ممکن است برچسب «تنها برای بزرگسالان (A/O)» را دریافت کند. بنیاد اروپایی اطلاعات بازی‌ها که به صورت کوتاه شده به PEGI مشهور است، نام شرکتی در زمینه رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای است که از آوریل سال ۲۰۰۳ فعالیت خود را آغاز کرد است.

تاثیر بازی‌ها بر فرهنگ موضوعی است که می‌تواند دستمایه‌ نگارش چندین و چند کتاب شود و مطمئنا در چنین نوشته‌ای تمام زوایای آن گفته و بررسی نخواهد شد./703/422/ح

 

تهیه و تنظیم: محرم آتش افروز

 

انتشار یافته: ۳
در انتظار بررسی: ۰
ارسال نظر
نام:
ایمیل:
* نظر:
آخرین اخبار
اوقات شرعی
۰۷ / ۰۲ /۱۴۰۳
قم
اذان صبح
۰۴:۴۹:۱۳
طلوع افتاب
۰۶:۲۱:۰۰
اذان ظهر
۱۳:۰۴:۴۳
غروب آفتاب
۱۹:۴۷:۴۶
اذان مغرب
۲۰:۰۵:۳۵